pit5

من به طور معمول roguelikes را خیلی دوست ندارم. من شخصاً هیچ کاری با ژانر ندارم. این یکی از قدیمی ترین و خلاقانه ترین ایده ها در بازی های رایانه ای است. من نیز چنین مشکلی مشهور ژانر را در برابر آن تحمل نمی کنم ، زیرا تصمیمات سریع و سریع ، شنا و یا غرق شدن در طرح کاملاً ضروری است. در عوض ، این تجمع ناخوشایند از roguelikes است که Steam و سایر فروشگاه های دیجیتالی را به هم ریخته است که من را در ژانرهای اخیر کنار گذاشته است. به نظر می رسد خیلی ساده است که بتوانید یک دسته از دارایی های هنری متوسط را به یک الگوریتم تغذیه کنید ، دستور دهید که سطوح بی شماری تولید شده از رویه را فریب دهد و آن را یک بازی بنامد. در نتیجه تعداد انگشت شماری از roguelikes واقعاً استثنایی و خلاق در آنجا وجود دارد ، و اقیانوس برجسته ای از تنبل ، خسته کننده و تکراری نیز وجود دارد. این بازاری است که Kerberos Productions منتشر کرده است: Pit: Infinity to.

برای عادلانه بودن ، پیت: بی نهایت سابقه ای در پشت سر خود دارد و یک پایه ساحلی به سبک ژانر روگولیک است. شمشیر اختصاصی متعلق به Kerberos را از دنیای داستانی ستارگان تنظیم کنید – که شامل چندین بازی رایانه ای و حتی یک RPG تبلت می باشد. بسیاری از بازی های Sword of the Stars تمرکز خود را بر روی پیت عناوین ، یک مکان بیگانه باستان دفن شده در یک رشته کوه ، چندین طبقه عمیق ، دارای فن آوری لکه دار و گنج های محافظت شده از همه نوع تله های سادیسم و ​​هیولا می گذارند. Kerberos پیت را در سال 2013 roguelike به بالا به پایین به همین نام معرفی کرد ، Kickstart آن را در سال گذشته به یک بازی تخته معرفی کرد و حالا آنها مفهوم اصلی را با چشم انداز سه بعدی و شخص اول با The Pit: Infinity آورده اند.

نتیجه این است که یک بازی زنده ماندن و برف گیر سفید ، از پایین به پایین ، دزدکی حرکت کنید ، جایی که هدف شما این است که از طریق 30 طبقه به طور فزاینده به چالش کشیدن از گودال بدنام ، مبارزه و بداهه نوازی کنید. مانند همه roguelikes ، هر طبقه به طور تصادفی تولید می شود ، بنابراین هر بار که شروع اجرای جدید می کنید ، طرح متفاوتی دارد. تمرکز همچنین بر پیشرفت شخصیت ، بقا و نبرد در برابر شانس های فزاینده است Pit: Infinity لباس خود را بر روی آستین خود پوشیده است ، اما همچنین به وضوح تحت تأثیر ژانرهای ترسناک بقا و سیمای همهجانبه ، به ویژه سری System Shock قرار دارد.

بازی با انتخاب شما در کلاس شروع می شود: مهندس ، دریایی یا پیشاهنگی. مهندسان در دانش فنی فنی خام بسیاری از امتیازات خود را دارند ، آنها را به متخصص در زمینه هک کردن درب ، عبور از خطرات و نگه داشتن وسایل خود در شکل برتر ، تبدیل می کنند ، اما آنها به شدت چابک ، نیرومند و ماهر نیستند. تفنگداران دریایی همه چیز در مورد مقاومت و نبرد است. آنها می توانند مجازات های زیادی را انجام دهند و از آن استفاده کنند ، و استعداد آنها با سلاح های پرتابه غیر قابل مقایسه است ، اما وقتی صحبت از فناوری می شود کمی کند و بی روح هستند. پیشاهنگی ها سریع هستند و با امتیازات زیادی در آمار فیض و شانس شروع می شوند. آنها با سلاح های غوغا آسیب های زیادی را وارد می کنند و در ردیابی و جلوگیری از تله ها خوب هستند ، و در حالی که مهارت های فنی و تسلیحاتی آنها عالی نیستند ، خوشبختی بی نظیر آنها گاهی به آنها می دهد. راستش این سیستم 3 طبقه ای در ابتدای سیستم Shock 2 ، فقط بدون داشتن توانایی های روانگردان ، بسیاری از شاخه های Marine ، Navy و Psi-Ops را به من یادآوری کرد ، که این خیلی بد است زیرا قدرت های ذهنی می توانستند یک سبک بازی منحصر به فرد را ایجاد کنند .

همانطور که با هر roguelike ، تقریباً در مورد هر کاری که انجام می دهید مبتنی بر آمار است. همه چیز ، از حمله به دشمنان گرفته تا باز کردن جعبه ها ، دارای یک مهارت مهارت است ، بنابراین آمار شما میزان موفقیت و یا عدم موفقیت شما را در هر عملی که انجام می دهید تعیین می کند. دشواری یک عمل و مهارت شما در آن زمینه شانس موفقیت را تا 99٪ تعیین می کند ، اما همیشه این فرصت باریک وجود دارد که بتوانید قفل گیر را چاق کنید و به آن آسیب نرسانید. در ابتدا من از این جنبه در جنگ قدردانی کردم ، زیرا این حس را می داد که یک متخصص تیغه می تواند هر چیزی را با چاقو از بین ببرد ، اما او ممکن است با هر چیزی که گلوله ها را شلیک می کند هدف ترحم آور باشد. با این حال ، هنگامی که من پس از سر هدفون به برق وصل می شدم ، بسیار ناخوشایند و غیرواقعی بود که من به این دلیل حساس نمی دیدم. من ، به هر حال ، من در حال فرود آمدن آن سرها بودم و هدف من درست بود ، شخصیت من فقط ساختم. در اینجاست که ماهیت مبتنی بر استرس یک روگلایک در FPS ارتباط جدی دارد و نوع غوطه وری را می شکند.

گفته می شود که قدرت یک روگوئلیک ، جزئیاتی کاملاً محور از گیم پلی و بازی Pit: Infinity است. همه چیز موجودی شما از بعضی جهات محدود است ، از دوام اسلحه خود گرفته تا قفل های شما. این ممکن است افرادی که این عنصر سیستم شوک 2 را دوست ندارند ، اذیت کند؛ سلاح های شما دائماً با استفاده از آن در حال تخریب بودند و برای حفظ عملکرد آنها به کیت های تعمیر نیاز داشتند. من انتظار داشتم که این اتفاق در The Pit: Infinity بیفتد ، اما وقتی duraknife بسیار بادوام من نزدیک به شکستن تنها 4 طبقه در کار من بود ، کمی حسرت داشتم. این گفت که من قدردانی می کنم که شما مجبور به شستن یک اجاق گاز هستید ، آن را تعمیر کنید و سپس غذای خود را برای جلوگیری از مسمومیت آماده کنید. تعداد معدودی از MRE ها به سرعت از بین می روند و برای جلوگیری از گرسنگی ، باید مواد اولیه و حتی گوشت مشکوک را که از هیولا های مرده هک شده است ، تهیه و مصرف کنید.

موردی که واقعاً بر اعصاب من تأثیر گذاشت ، تصادفی بودن دبوب های خاصی بود. مطمئناً ، اگر موش صحرایی روی پایتان جویده می شود یا یک مرد مارمولک در شما لرز می زند ، مدتی می خواهید خونریزی کنید. با این حال ، اصلاح کننده “نابینایی” مانند یک مجازات وقت تلف می شود. برخی از دشمنان می توانند برای مدتی به دید شما آسیب برساند ، دیدن هر چیزی ، حتی موجودی شما را غیرممکن می کند. در اصل شما باید منتظر بمانید تا اثر از بین برود. من ترجیح می دادم در اینجا ، مانند توانایی بهبودی این اثر ، یا اگر شما را در درجه های مختلفی قرار دهد ، مانند تضعیف هدف یا توانایی شما در انجام کارهای پیچیده ، تفاوت های ظریف دیگری را در اینجا ترجیح دهم.

من می گویم که کربروس حداقل به بازیکنان تنوع خوبی از موانع و دشمنان داده تا با آنها کنار بیایند. روبات ها ، جهش یافته ها ، بیگانگان ، حیوانات وحشت زده و اشکالات شما را در هر قدم از راه حلق آویز قرار می دهند ، غالباً بدون هشدار در حالی که می خواهید چیز دیگری را انجام دهید ، شما را آزار می دهد. این جنبه ، و تهدید همیشگی پرید ، واقعاً تنش را بالا می برد و باعث می شد دائماً از بالای شانه خود نگاه کنم. سالن های The Pit echo با ناله های حیوانات وحشت زده و سرخ شدن ماشینهای خصمانه و تا آنجا که می توانم بگویم هیچ “پاکسازی زیرزمین” در این بازی وجود ندارد. درست همانطور که از خود شکایت می کنید ، بازی یک زالو یا ربات یا یک بردار روز بد را ایجاد می کند تا شما را پیدا کند و آزار دهد. انتخاب کاملی از چیزهایی که سعی در کشتن شما دارند ، وجود دارد که تعلیق و نبرد را جالب نگه داشته است.

به گفته این ، آنچه ارائه نمی دهد تنوع واقعی است ، خود گودال است. هر طبقه یک پیچ و خم تنظیم شده از همان تعداد معدود راهرو ، اتاق و تله ، بارها و بارها است. 30 طبقه از این بسیار خسته کننده است و نمی دانم چرا آنها چند مجموعه کاشی مختلف ساختند. اینگونه نیست که الگوریتم با اتاق ها و کاشی های مخصوصا پیچیده ای سرو کار دارد. همه اینها بسیار مبتنی بر شبکه و پرچم است. بعضی از آزمایشگاههای علمی ، زیستگاه های طبیعت یا کهیرهای هیولا واقعاً یکنواختی را شکسته اند. و سرانجام این سقوط The Pit: Infinity است ، و یک تمیز محض. حتی با وجود سختی و سختی و تعلیق هیولا در پاشنه پا ، من از همان سطوح آگهی بی نهایت خسته شدم.

برای منصفانه بودن این بازی بازی تعاونی ارائه می شود ، که می تواند مسیری طولانی را برای رسیدن به هرگونه اجرای تصادفی طی کند. من هیچ دوستی ندارم که این بازی را هم داشته باشد ، بنابراین نمی توانم چند نفره را امتحان کنم. این گفته من پیدا کرده ام که حتی تکراری ترین روگولیک ها اگر دوست یا سه دوست دیگری داشته باشید تا بتوانید منابع را با آنها بخرید ، جالب تر است. اما در تک نفره ، هنگامی که تنش از بین می رود و اتاق ها شروع به تکرار می کنند ، Pit: Infinity جذابیت های زیادی را از دست می دهد.

این خیلی بد است ، زیرا یک روش علمی تخیلی roguelike که باعث ترس ، تعلیق و شخصیت پردازی سیستم Shock می شود تا به قدرتمندترین ماهیت آن برسد ، یک ایده بسیار قانع کننده است. اما پس از یک سال دسترسی زود هنگام ، پیت: بی نهایت هنوز ناقص است. به همین دلیل ، امیدوارم که Kerberos همچنان به روزرسانی کرده و روی آن کار کند. با وجود تنوع بیشتر محیطی ، برخی از ترفندها برای تنظیم سن و حفره ها و امکان اضافه کردن همراهان هوش مصنوعی ، The Pit: Infinity می تواند معادل علمی تخیلی Darkest Dungeon باشد ، که صادقانه چیزی است که اکنون سالها می خواستم.

نویسنده : سارا هائدی

لینک های خرید بازی

Purchase For Xbox

Purchase For Playstation

Purchase For PC